Sök:

Sökresultat:

301 Uppsatser om Linjär programmering - Sida 1 av 21


Adaptivt e-lÀrande av grundlÀggande programmering med Live-programmering

e-lÀrande handlar om hur man ska ha tillgÄng till lÀrandeinformation vart man Àn Àr, oberoende enhet sÄ lÀnge internetuppkoppling finns. Adaptivt test Àr ett test som kontrollerar anvÀndarens kunskaper för att kunna anpassa t.ex. lÀroinnehÄllet efter anvÀndarens kunskaper. Live-programmering Àr dÄ anvÀndaren kodar i ett program som ger direkt feedback pÄ vad koden gör.Problemet bestÄr utav att utforma en algoritm och en datastruktur som kan utnyttja den data som erhÄlls frÄn en live-programmerings-miljö för att kunna genomföra ett adaptivt test. Undersökningen kommer att ske i en webblÀsare med hjÀlp av live-programmering.Implementationen av arbetet sköts smidigt genom att programmera en hemsida dÀr anvÀndaren fÄr testa de olika algoritmerna.

Funktionell Programmering : En framtidsprognos

Trenden inom systemutveckling och programutveckling gÄr mot ett mer anvÀndande av multiprogrammeringsparadigmer.Funktionell programmering har fÄtt mer uppmÀrksamhet pÄ senare tidoch utvecklingen tycks över lag gÄ Àn mer Ät detdeklarativa hÄllet dÀr programmeraren fokuserarmer pÄvad som skall utföras och inte lika mycket pÄ hur. Under en tid har det objektorienteradeparadigmet varit dominerande, kommer det vara sÄ i framtiden? Funktionell programmering skiljersig frÄn imperativ programmering, speciellt i abstraktionsnivÄ.Microsoft har implementerat programmeringssprÄket F# i Visual Studio 2010. F# Àr ett funktionelltprogrammeringssprÄk som Àven stödjer objektorienterad och imperativ programmering. Kan F# fÄfunktionell programmering som paradigm att vÀxa? Kommer F# fÄ nÄgot genomslag iprogrammeringsvÀrlden? Genom att höra experter och företags Äsikter vill vi framstÀlla en prognosför F#.

Demokrati i den svenska gymnasiereformens utvecklingsprocess. : En djupstudie om utvecklingen av Àmnesplanen för programmering.

Denna studie av utvecklingen av Àmnesplanen för programmering i gymnasiereformen GY11 undersöker detaljerat hur utvecklingsprocessen gick till ur ett demokratiskt perspektiv, vilka typer av aktörer som medverkade i processen och pÄ vilket sÀtt som aktörer pÄverkade Skolverket i utvecklingen. Studien undersöker Skolverkets dokumentation av arbetsgÄngen för framtagningen av Àmnesplanen för programmering i gymnasiereformen GY11. För att hitta förklaringar till hur utvecklingsprocessen gick till har vi Àven synliggjort vilka Äsikter om programmering och tillhörande undervisning som har varit dominanta i processen.Studiens empiri bestÄr av remissvar och dokumentering av teknikprogrammets utvecklingsprocess under GY11 erhÄllna frÄn Skolverkets arkiv samt en intervju med en Àmnesexpert i programmering som var anstÀlld pÄ Skolverket under GY11-projektet. UtifrÄn en kvalitativ analys av remissvaren och dokumenteringen synliggjordes vilka Äsikter om programmering och undervisning som har varit dominanta i utvecklingsprocessen av Àmnesplanen. För studien konstruerades ett mÀtinstrument för att evaluera demokratin i en demokratisk statlig institution.

Programmering pÄ gymnasiet : En studie av viktiga faktorer i programmeringsundervisningen pÄ gymnasiet

Denna rapport har sammanstÀllts i syfte att beskriva vilka faktorer i undervisningen som kan vara viktiga nÀr det gÀller elevers mÄluppfyllelse pÄ gymnasiets programmeringskurser. Med utgÄngspunkt frÄn gjord textanalys har frÄgestÀllningar om vad programmering innebÀr, elevers syn och förvÀntningar pÄ en programmeringskurs, hur kursen kan utformas för att bÀttre möta elevernas individuella sÀtt att lÀra sig samt hur elevers kunskapsutveckling kan pÄverkas pÄ ovannÀmnda kurs behandlats. En enkÀtstudie bland gymnasielÀrare i programmering gjordes Àven för att fÄ deras syn pÄ frÄgestÀllningar kring val av programmeringssprÄk och dess eventuella pÄverkan. Studien visar att en framgÄngsfaktor Àr motiverade elever. Motivationen kan ibland pÄverkas av vilket programmeringssprÄk som anvÀnds i undervisningen.

Öka intresset för programmering genom spelifiering

Den rÄdande kompetensbristen av IT-kunniga i Sverige kan pÄverka den ekonomiska tillvÀxten. Det behövs fler utexaminerade studenter som kan sÀkerstÀlla att IT-nÀringen fortsÀtter att utvecklas. Spelifiering har anvÀnts för att öka anvÀndares engagemang, intresse och motivation inom en mÀngd olika omrÄden. Det finns redan nu ett par spelifierade plattformar som har engagerat miljontals anvÀndare, till exempel Khan Academy och Codecademy. Syftet med denna rapport Àr att undersöka hur en spelifierad plattform skulle kunna anvÀndas för att öka studenters motivation till att lÀra sig programmering, samt fÄ fler intresserade av programmering. Sex studenter har deltagit i tvÄ enkÀtstudier som har undersökt deras motivation och intresse, vilka brister det finns i den inledande programmeringskursen och hur den populÀra spelifierade plattformen Codecademy pÄverkar deras motivation och intresse för programmering. Resultatet visar att samtliga respondenter uppskattar Codecademys design och upplever en hög motivation vid anvÀndning.

Tidsbesparande faktorer i Agile-metodologin: ger Extrem Programmering en snabbare utvecklingsprocess?

Detta arbete Àr ett examensarbete pÄ C-nivÄ, 10 poÀng vid LuleÄ Tekniska Universitet, avd. Data och Systemvetenskap. Arbetet behandlar traditionell systemutveckling jÀmfört med Agile tÀnkandet. Detta sker genom en jÀmförelse av vilka olika faktorer som pÄverkar utvecklingsprocessen tidsmÀssigt i vattenfallsmodellen jÀmfört med Extrem Programmering. Vi har identifierat tiden som en av faktorerna vilka bidrar till att mÄnga projekt misslyckas under traditionella systemutvecklingsprocesser.

Framtagning av antenn för mÀtning av mikrovÄgslÀckage

Vid utveckling av luckor till mikrovÄgsugnar behöver mÀtningar göras över ett visst frekvensomrÄde, för att kunna bestÀmma luckans karaktÀristik. MÄlet med det hÀr examensarbetet var att ta fram en lÀmplig antenn för att mÀta mikrovÄgslÀckage i frekvensomr Ädet 2,35-2,60 GHz. Antennen ska anslutas till ett bentligt mÀtsystem för mikrovÄgseekt. De antenner som utvÀrderas Àr dels kommersiella antenner med linj Àr polarisation och dels en egendesignad mikrostripantenn med cirkulÀr polarisation.I rapporten beskrivs bland annat designprocessen för den egentillverkade antennen och de simuleringsresultat som erhÄllits. De simuleringsmjukvaror som anvÀndes vid designen var Advanced Design System frÄn Agilent och QuickWave-3D frÄn QWED.

TillÀmpningar av kursplanen i Programmering A. Skillnader och konsekvenser i en skola för alla

VÄrdtiden för mammor efter förlossningen har minskat markant de sista decennierna. Det Àr dÀrför av vikt att undersöka hur nyblivna mammor upplever den första tiden efter de har fött barn. Syftet med studien var att undersöka kÀnslan av trygghet som mammor, med tidig hemgÄng, kÀnde under den första veckan efter förlossningen. Metod: EnkÀten Parents Postnatal Sense of Security (PPSS) med 18 frÄgor plus tre tillÀggsfrÄgor anvÀndes. EnkÀten skickades till 100 nyförlösta svensktalande mammor med normala förlossningar och tidigt hemgÄng.

Objektorienterad programmering pÄ teknikprogrammet. : Vad lÀr sig gymnasieelever av programmering vidC-sharplektioner?

Studien problematiserade gymnasieelevers lÀrande i perspektivet: LÀr sig elever förmÄgan att programmera eller lÀr de sig enbart programmeringssprÄket? Syftet var att undersöka och analysera hur elever lÀr sig att programmera och om de lÀr sig tankesÀttet för att praktiskt tillÀmpa sina kunskaper av ett objektorienterat sprÄk. FrÄgestÀllningar var: Hur uppfattar elever programmeringen och pÄ vilket sÀtt lÀr de sig att programmera,dvs. kan de ta till sig programmeringssprÄket för att lösa problem samt hur bibehÄller elever sin motivation för lÀrande? Studien omfattade ett tjugotal elevers uppfattningar av programmering under ett tjugotal lektioner i C-sharp, som analyserades enligt en fenomenografisk ansats.

Multiparadigmet F# : Dess tekniska fördelar och anvÀnning hos företag

Uppsatsen behandlar programmeringssprÄket F# med mÄl att undersöka hur anvÀndbart det Àr för företag idag jÀmfört med andra sprÄk. Arbetet Àr uppdelat i tvÄ delar. En teoretisk del redogör for sprÄkets upplÀgg som hybridsprÄk och undersöker fördelarna hos den funktionalitet som hÀmtats frÄn det objektorienterade samt det funktionella paradigmet respektive. Den andra delen bestÄr av en enkÀtundersökning som utförts dÀr vi frÄgat systemutvecklare i Sverige om anvÀndandet av F# i deras verksamhet, samt vilka tankar de har kring sprÄkets upplÀgg och framtid inom arbetsmarknaden. Slutligen jÀmförs vÄr teoretiska slutsats med resultatet frÄn vÄr undersökning för att kunna avgöra om F# Àr nÄgot som Àr vÀrt för företag att investera i, eller om det inte bidrar tillrÀckligt för att vara vÀrt besvÀret.Resultatet blev att trots att det ger ett antal nya möjligheter i teorin dÄ man kombinerar objektorienterad och funktionell programmering, sÄ innebÀr detta i praktiken bara att slÄ ihop tvÄ komponenter som redan kunde kopplas samman sedan innan.

KREATIVT STIMULERANDE PROGRAMMERING : ETT LÄROBOKSPROJEKT FÖR GYMNASIESKOLANS KURS; PROGRAMMERING A

What is creativity? Why is it important? How can you stimulate pupils to becomemore creative? These are some of the questions that are studied in this thesis.The discussion is focused on programming as the medium of creativity and theresult is a setup for a course book that teaches programming at the same time asit makes the reader more creative. The results are based on literature study aswell as observations and interviews with teachers and pupils from three differentschools in Stockholm, Sweden. The study shows that gets more important everyday as more and more jobs are replaced by computers and we live in an age ofabundance. The teachers would like the pupils to be more creative but don?tknow how achieve that at the same time as they have to teach them everythingthat they are supposed to know when the course ends..

AnvÀndbarhetsaspekter för domÀnexperter inom programmering vid anvÀndning av grafiska verktyg

Denna studie har avsett undersöka hur ett lÀmpligt grÀnssnit för en expert ska se ut. En expert utvecklar enligt Soloway, Adelson & Ehrlich (1988) kognitiva scheman vilka anvÀnds vid problemlösning. NÀr dessa scheman inte stÀmmer, och inte kan anvÀndas, sjunker expertens prestation till samma nivÄ som hos en novis. Detta gör att man nÀr man utvecklar grÀnssnitt för experter mÄste ta hÀnsyn till den kunskap som experten besitter. I studien genomfördes en observation dÀr man kunde dra slutsatserna att experter vill ha överblick över koden nÀr de programmerar, samt att det Àr viktigt att anvÀnda etablerade begrepp i grÀnssnittsdesignen..

Den verklighetsnÀra koden : En studie hur IT-branschens teknik kan implementeras i gymnasiet

Att synliggöra verkligheten i undervisningen Àr en utmaning. SÀrskilt att fÄ in aktuell teknik in i datorundervisningen pÄ gymnasienivÄ. Detta eftersom IT-branschen aldrig stÄr still, ny teknik utvecklas stÀndigt och branschen Àr dÀrmed tvungen att hÀnga med i denna utveckling. Hur ska dÄ vi i skolvÀrlden kunna hÀnga med? Vilken teknik anvÀnds ute i IT-branschen egentligen?I detta explorativa examensarbete undersöks vilken teknik som IT-företagen i Norrköping och Linköping anvÀnder inom sektorerna programmering och webbdesign.

LEGO och NXT-programmering i teknikundervisningen

Denna uppsats har till syfte att utforska pÄ vilket sÀtt anvÀndning av LEGO-teknik i teknikundervisning pÄverkar utvecklingen av Àmnesspecifika förmÄgor samt samarbetsförmÄga. Vidare undersöktes vilka uppfattningar lÀrare och elever har om anvÀndning av LEGO-teknik och NXT-programmering i teknikundervisning. Eleverna i Ärskurs nio pÄ en grundskola i SmÄland, hade under nÄgra veckor undervisning i teknik, med fokus pÄ ?GrundlÀggande elektronik och elektroniska komponenter? (som en del av det centrala innehÄllet för Ärkurs 7-9 inom omrÄdet tekniska lösningar). Avslutningen pÄ arbetsomrÄdet har varit ett projektarbete som ska utföras med hjÀlp av LEGO-teknik och NXT-programmering. Undersökningen har utförts genom att observera 40 elever i deras arbete med LEGO-teknik.

1 NĂ€sta sida ->